新大陸の歩き方 ~Age of Empires III guidebook
2006-11-23T23:37:26+09:00
jorneal
AoE3考察ブログです。 ※クイックと内戦メインのnoobです。
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このブログはAge of Empires IIIの(初心者向け)ガイドです。
右側のカテゴリメニューから各記事を読むことができます。
新着記事は、この下にある掲示板の下から順番にならんでいます。
基礎戦術(basic tactics)・・・RTSビギナー向け知識など
基礎知識(for biginners)・・・AoE3ビギナー向け知識など
操作方法(TIPS)・・・AoE3の操作方法(主にAoCから変わったことなど)
戦略考察(strategy consideration)・・・共通した戦略の考察など
文明攻略(civilization guide)・・・文明別の戦略やカードの考察など
各種情報(database)・・・各種データなど
もっと良い考え方やツッコミなどがありましたら、コメントよろしくお願いします。]]>
掲示板
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2006-02-18T11:13:13+09:00
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メッセージはこちら↓]]>
クラン=OZ=リーグ連絡用
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2006-08-17T01:37:12+09:00
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リーグ戦対戦相手の方へ
スケジュール変更希望などございましたらこちらへコメントをお願いします。]]>
II進化後のトラヴォイについて
http://aoe3.exblog.jp/3879665/
2006-11-23T23:37:26+09:00
2006-11-23T23:37:26+09:00
2006-11-23T23:37:26+09:00
jorneal
文明攻略~イロコイ
1.WarHut(W250,XP50)
前線の強化、突破された場合の第2陣作成、荒らし対策の資源地などに。万能型。
2.Corral(W200,XP20)
相手が軽歩兵中心と予想される場合、前線のやや後方に。重歩兵がいなければ騎兵にシフトできます。
3.LongHouse(W125,XP25)
IIR時に木を切る余裕がない時に。木をトマホーク5人分に回せる為、前線が突破される恐れがない場合には○。
4.Farm(W400,XP80)
家畜マップである程度の家畜が確保できた時に。獲得XPも多いです。
5.FirePit(W100,XP20)
踊りたい時に。
II進化後のトラヴォイはマップや相手によっていろいろな建物を使い分けられるのが面白いところだと思っています。]]>
XPダンスについて考える
http://aoe3.exblog.jp/3824767/
2006-11-18T17:09:38+09:00
2006-11-18T17:09:38+09:00
2006-11-18T17:09:38+09:00
jorneal
文明攻略~イロコイ
Gift Danceでは経験値を1秒毎に約0.5x踊る人の数だけ得ることができます。
イロコイの場合はFounder Danceでトラヴォイを得ることができるので、この2つの比較をしてみました。
Founder Danceでトラヴォイを得る間、Gift Danceでは経験値を170得ることができます。
トラヴォイで建てられる建物でもっとも建設XPが高いものは農園(XP160)となります。
つまり、
Gift Dance=XP170
Founder Dance=XP160+農園(Wood800)
ということです。
XP10と農園(Wood800)では比較にならないほど価値が違います。
イロコイではGift Danceを踊るくらいならFounder Danceでトラヴォイを手に入れたほうが得だと思います。]]>
イロコイBBR
http://aoe3.exblog.jp/3824714/
2006-11-18T17:02:39+09:00
2006-11-18T17:02:39+09:00
2006-11-18T17:02:39+09:00
jorneal
文明攻略~イロコイ
イロコイBBR(ビッグボタンラッシュ)
必須カード 農民3
推奨カード トマホーク6、Aenna6、Aenna7、Kanya騎兵4、農民5、タウンデストロイヤー、ハイチーフ、Conservative Tactics
ビルドオーダー
1.トラヴォイで前線にWHを建てる
2.最初のカードは農民3を使い、16人で進化する
3.進化は資源箱(食料200、木材100、金貨100)を選択
4.進化ボタンを押したら、6人を金へ
5.進化後のトラヴォイは臨機応変に
6.農民は2人のみ生産
6.2枚目のカードはトマホーク6を選択(相手が重歩兵中心の場合はAennnaでも可)
※ただし、Aennna7を選んだ場合は追加農民は1のみにすること(人数を24人に調整するため)
7.カードが貯まり次第2枚目の軍カードを選択
8.TCでBBテクを研究(3段階研究)
以上で7分台でトマホーク30+カード兵2種を出すことが可能です。
特に即IIIを狙っている相手にはスマッシュヒットする戦術だと思います。]]>
イロコイIIラッシュを考える
http://aoe3.exblog.jp/3824636/
2006-11-18T16:52:46+09:00
2006-11-18T16:52:46+09:00
2006-11-18T16:52:46+09:00
jorneal
文明攻略~イロコイ
ユニットデータ
町の中心 HP6500 攻撃力90(Settler10人収容時)
イロコイトマホーク HP150 建物攻撃力20
町の中心を破壊するのに必要なトマホークの数は何人かを考えると・・・
町の中心がトマホークを1人倒すまでに2回の攻撃が必要です。
つまり、トマホーク1人が死ぬまでに町の中心に与えるダメージは40だとするとトマホークa人が町の中心に与えるダメージは40x(a+1)xa/2>6500でa>18.xとなり、トマホーク19人で町の中心を破壊することができる計算となります。
破壊するまでに掛かる時間について、
トマホークが20人の場合には66s
トマホークが30人の場合には36sで破壊することができます。
また、植民地兵、チュートン町の中心、GreatHouse(!)を使用された場合は以下のようになります。
植民地兵を使用された場合
ユニットデータ
町の中心 HP6500 攻撃力135(Settler10人収容時)
トマホーク HP150 建物攻撃力20
町の中心がトマホークを1人倒すのに2回の攻撃が必要ですので、通常の町の中心と全く変わりません。
チュートン町の中心を使用された場合
ユニットデータ
町の中心 HP8450 攻撃力135(Settler10人収容時)
トマホーク HP150 建物攻撃力20
町の中心がトマホークを1人倒すのに2回の攻撃が必要です。
つまり、トマホーク1人が死ぬまでに町の中心に与えるダメージは40ですのでトマホークa人が町の中心に与えるダメージは40x(a+1)xa/2>8450でa>21.xとなり、トマホーク22人で町の中心を破壊することができる計算となります。
最低人数で町の中心を破壊するまでにかかる時間は84sとなります。
また、トマホークが30人いる場合には48sとなります。
GreatHouseを使用された場合
ユニットデータ
町の中心 HP6500 攻撃力180(Settler10人収容時)
トマホーク HP150 建物攻撃力20
町の中心がトマホーク1人倒すのに1回の攻撃で済みます。
つまり、トマホーク1人が死ぬまでに町の中心に与えるダメージは20ですのでトマホークa人が町の中心に与えるダメージは20x(a+1)xa/2>6500でa=25となり、トマホーク25人で町の中心を破壊することができる計算となります。
最低人数で町の中心を破壊するまでにかかる時間は78sとなります。
結論
植民地兵やチュートン町の中心を使われてもトマホーク22人以上で突撃した場合には、町の中心のみでは撃退されることはありません。
相手の反撃を食らった場合でも残存数が20人以上であれば、そのまま町の中心を破壊してしまいましょう。
また、防御を考えたときにはGreatHouseが以外にも強力なことが判りました。
次回はGreatHouseの防御能力について考察してみたいと思います。]]>
TWC新マップ紹介
http://aoe3.exblog.jp/3697053/
2006-11-03T23:09:00+09:00
2006-11-03T23:32:31+09:00
2006-11-03T23:09:22+09:00
jorneal
各種情報~マップ
Andes(アンデス) 先住民 Inca(インカ)
Araucania(アラウカニア) 先住民 Mapuche(マプチェ)
California(カリフォルニア) 先住民 Klamath(クラマス)
Northwest Territory(ノースウェスト) 先住民 Klamath(クラマス)、Nootka(ヌートカ)
Orinoco(オリノコ) 先住民 Maya(マヤ)、Tupi(トゥピ)
PaintedDesert(ペインテッドデザート) 先住民 Apache(アパッチ)、Navajo(ナバホ)
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イロコイのダンスについて
http://aoe3.exblog.jp/3649353/
2006-10-28T01:31:00+09:00
2006-10-28T01:46:06+09:00
2006-10-28T01:31:12+09:00
jorneal
文明攻略~イロコイ
1.ユニットの生産速度アップ
・・・生産速度がおよそ+10*n%アップします。
2.一定時間ごとにトラヴォイを生産する
・・・(342-n*2.2)/n秒毎にトラヴォイを得ることができます。
3.経験値を得る
・・・1秒毎に0.5*nの経験値を得ることができます。
4.WarChiefのHPが上昇
・・・最大HP(基本値ではなく現在値)を約3.1*x%アップします。
5.一定時間ごとに戦士を得る
・・・50/n秒毎に民兵のような戦士を生産します。
6.兵士の攻撃力が上昇
・・・ユニットのダメージを約1.2*n%増加します。
7.一定時間ごとにヒーラーを得る
・・・210/n秒毎にヒーラーを生産します。
8.人口の最大値が上昇
・・・人口枠が+n人増加します。
9.建物のHP/ATKが上昇(要CityDanceカード)
・・・建物の最大HPを約6.5*n%、攻撃力を約3.3*n%上昇させます。
1.の考察
ダンスを全く使わない場合と町の人が10人になった時に10人全員をダンスに参加させた時の採集資源の比較をしてみました。
その結果、500秒後に採集資源の合計が等しくなり、その後はどんどん差がついていくことが判りました。
500秒後の状態は
踊る人0人の場合・・・町の人の数 30人
踊る人10人の場合・・・町の人の数 50人(内踊る人10人)
となります。
さすがに10人のときに全員を躍らせると生産が止まりますので無理だとは思いますが、資源が余り始めてきたら踊りをして一気にブーストするのがいいのかもしれません。
2.の考察
ダンスと木を採集して建物を建てた場合の比較をしてみました。
トラヴォイを得るまでにダンスしているのと同じだけの人が採集することのできる木の量は155~169程度となります。
また、採集効率の研究をしている場合でも186~203程度です。
従ってW200以上の建物を建てるのであれば木こりよりも効率が良いことがわかります。
また、踊る人が増えれば増えるほど踊りの効率も上がるようです。
畑や農場を建てるときには木こりよりも踊りでトラヴォイを得た方がいいでしょう。
8.の考察
・カード兵を切りたいが人口がMAXになっているとき
・最終決戦に備えて人口枠がMAXになっているとき
に人口枠を一時的に増やし、その後すぐに別のダンスに変更するといった風に使うのでしょうか?
様々な効果があり使いこなすのが難しそうなダンスですが、かなり強力な効果があるようです。
FPの横に農場などを建て、必要に応じて資源採集と踊りを切り替えると面白いかもしれません。
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イロコイの固有テクについて
http://aoe3.exblog.jp/3613541/
2006-10-23T00:17:08+09:00
2006-10-23T00:17:08+09:00
2006-10-23T00:17:08+09:00
jorneal
文明攻略~イロコイ
各建物に一つづつ固有テクがあるようですので、それをまとめてみました。 FirePit(焚き火)
SecretSociety(秘密結社)
CostWood200 Coin100
WarChief gains the healing abirity
・・・ウォーチーフが回復のアビリティを得る
Longhouse(家)
WoodlandDwellers(森林居住者)
CostFood250 Coin250
Delivers 500Wood for every 10minutes
・・・ゲーム経過10分につき木材500を配送する
Market(市場)
NewYearFestival(新年祭)
CostFood500 Wood500 Coin500
Adds 2000XP
・・・2000XPを得る
Farm(農場)
StrawberryFestival(収穫祭?)
CostWood250 Coin250
Delivers 500Food for every 10minutes
・・・ゲーム経過10分につき食料500を配送する
Dock(港)
RawhideCovers(革張り)
CostFood400 Wood400
Ships Hitpoins increase 20%
・・・船のHPが20%アップする
WarHut(歩兵育成所)
Lacrosse(ラクロス?)
CostWood600 Coin600
WarHut unit's range&LOS increase 2.0
・・・歩兵の射程と視界が2アップする
Corral(騎兵育成所)
HorseSectets(?)
CostWood400 Coin400
Corral units are faster 10%
・・・騎兵の速度が10%アップする
SiegeWorkshop
SigeDrill(包囲訓練)
CostFood500 Wood500
SiegeWorkshop unites are faster 10%
・・・砲撃兵器の速度が10%アップする
TownCenter(町の中心)
IroquoisScoutingParty(?)
CostFood500
Delivers 5 Tomahawk
・・・トマホーク5を配送する
Plantation(農園)
MapleFestival(カエデ祭)
CostFood250 Wood250
Delivers 500Coin for every 10minutes
・・・・ゲーム経過10分につき金貨500を配送する]]>
イロコイのユニットについて
http://aoe3.exblog.jp/3613078/
2006-10-22T23:37:43+09:00
2006-10-22T23:37:43+09:00
2006-10-22T23:37:43+09:00
jorneal
文明攻略~イロコイ
また、名前にEliteの付くユニットはIIIから、LingtCannonはIVから生産が可能です。 WarHut(歩兵育成所)にて生産できるのは下の3種です。
Aenna(弓兵≒石弓兵)
CostFood100
Pop1
HP110
Speed5
Resists 0.30(ranged)
RA10(16) Infantry1.5 LightCavaly1.5
SA10(6)
HA8 Infantry1.5 LightCavaly1.5
Tomahawk(投斧兵≒マスケット銃兵)
CostFood75 Wood25
Pop1
HP150
Speed4
Resists 0.20(hand)
RA19(12)
SA20(6)
HA10 LightInfantry2.5 Cavaly4
EliteForestProwler(森林警備兵?≒スカーミッシャー)
CostFood50 Coin65
Pop1
HP137(110+27)
Speed4
Resists 0.30(ranged)
RA23(20)Infantry2 LightCavaly1.5
SA17(6)
HA10 Infantry2 LightCavaly1.5
Corral(騎兵育成所)にて生産できるのは下の2種です。
KanyaHorseman(Kanya騎兵≒ハサー)
CostFood100 Wood75
Pop2
HP250
Speed6.75
Resists 0.20(ranged)
SA18(6)
HA25
EliteMusketRider(マスケット銃騎兵≒竜騎兵)
CostFood55 Coin100
Pop2
HP256(205+51)
Speed7.25
Resists 0.30(ranged)
SA12(6)
RA25(12) HandCavaly3 Villager0.5 Artillery2
SiegeWorkshop(砲撃育成所)にて生産できるのは以下の3種です。
EliteRam(破城槌)
CostFood80 Wood120
Pop2
HP200
Speed3.50
Resists 0.50(ranged)
SA75
EliteMantlet(マントレット!)
CostWood75 Coin120
Pop2
HP400
Speed3.50
Resists 0.50(ranged)
RA25(10)
SA50(6)
HA10
LingtCannon(軽キャノン砲)
CostWood100 Coin300
Pop4
HP150
Speed3
Resists 0.75(ranged)
BombA70area2(34) Infantry2 Buildings3 Ships3 Artillery2
初めは何を作ればいいのか全くわかりませんでしたが、こうしてみると基本的には今までの文明と同じような役割のユニットが揃っていると思います。]]>
IIの時代での戦闘について
http://aoe3.exblog.jp/3373454/
2006-09-20T20:55:53+09:00
2006-09-20T20:55:53+09:00
2006-09-20T20:55:53+09:00
jorneal
戦略考察
そこで今回は、重要度の増したIIでの戦闘について考えて見たいと思います。
IIの時代では登場する兵種が限られている為、ユニットの相性が非常に判りやすくなっています。
それぞれの役割をきちんと把握し、上手に運用することがIIでの戦闘を有利に進めるためのポイントになると思います。
IIで出すことのできるユニットは基本的に軽歩兵、重歩兵、重騎兵であり、その相性は
軽歩兵>重歩兵>重騎兵>軽歩兵
という単純な三つ巴になっています。
これを踏まえた上でそれぞれのユニットの役割を考えて見ました。
軽歩兵・・・石弓兵、長弓兵、ストレレッツ、スカーミッシャー、アブス砲
IIでの戦闘の中心となるアタッカーです。
戦線の維持は軽歩兵に掛かっていると言えます。
重要な任務は相手の重歩兵を殲滅することとなります。
相手の重歩兵さえ殲滅できれば、その後は重騎兵をなだれ込ませ、一気に押し込むことが出来ます。
重歩兵・・・マスケット銃兵、長槍兵、ドッペルゾルドナー、ロデレロ、イェニチェリ
IIの中心となる軽歩兵を護衛する盾です。
盾といっても肉壁となるのではなく、軽歩兵を重騎兵から守ることが求められます。
従って、むやみに前面に立ち削られることがないようにする必要があります。
盾となる重歩兵が居なくなると軽歩兵は重騎兵に蹂躙されてしまいますので、重騎兵を寄せ付けないプレッシャーを掛けることが重要です。
また、前線を押し込んだ時には相手の前線を破壊するということも重要な役割です。
重騎兵・・・ハサー、コサック、ウーラン
IIでの戦闘を決定付けるフィニッシャーです。
相手の重歩兵が居なくなったら前線に突撃し、敵の軽歩兵をなぎ倒しましょう。
重歩兵が大量に居る場合に突撃すると大幅にコスト負けしてしまいますので注意が必要です。
そのような場合には突撃→撤退を繰り返し、相手の重歩兵をおびき出すことが重要な役割となります。
重歩兵が削り切れない時には、その機動力を生かし一部を荒らしに向かわせるのもいい作戦だと思います。
リプレイを見ていると、重歩兵や重騎兵が待ち切れずに突っ込んでしまい数を減らされた結果、バランスが崩れ押し込まれるというパターンが多いように思います。
例え同じ数の兵がいてもぶつける順番を間違えると結果は大きく異なりますので、きちんと役割を果たせるよう心掛けてみましょう。]]>
ドイツ海進化について
http://aoe3.exblog.jp/3304374/
2006-09-11T22:59:00+09:00
2006-09-11T23:04:05+09:00
2006-09-11T22:59:48+09:00
jorneal
文明攻略~ドイツ
そこで、ドイツ海進化ではどのカードを選べばよいのかを考えてみました。 海進化デッキに入れたいカードは通常以下の5枚が主なカードとなります。
・スクーナー船
漁船のコストが木40となる海進化最強カードです。
×ドイツにはこのカードは存在しません。
・化製場
漁船の作業効率+30%となるカードです。食料、金ともに効果があるので、陸の内政カードに比べるとかなりお得だと思います。
○ドイツにとってもっとも重要な資源は金です。
安全に海を確保することができれば、研究2段階+化製場で52.5/分もの金を集めることが出来ます。
(農園のフルアップグレードの方が効率はいいですが、港の研究が資源580で時代IIでフルアップなのに対し、農園の研究は資源2600で時代IVにならないとフルアップできません)
・製材工場
木の作業効率が上がります。木は収集速度が遅いので海進化だけでなく普通に便利な
カードだと思います。
△ドイツはジャーマンタウンの農民のお陰で町の中心がなくても内政を伸ばすことができる為、木はそれほど大量には必要ありません。
・港のアップグレード
港の攻撃力、船の生産速度、船の修理速度がアップします。
×こうえきいのちを見て気付きましたがドイツの港のアップグレードは他文明より効果が低いようです。
通常は攻撃力・修理速度が+100%、生産速度が-33%なのに対し、ドイツのものは攻撃力・修理速度が+50%、生産速度は変化なしとなっています。
(カードリストの説明を見ても確かに効果が違っています)
・小型帆船2
○敵の小規模な攻めに対抗できます。また、暇なときは漁船としても活用できるため、一石二鳥です。・・・というか、このくらいしか海デッキにいれるカードがありません。
ドイツは独自カードに強力なものが多く、その分、船関係のカードが弱いことは知っていましたが、港のアップグレードまでもが他文明と違うということはショックです。
考えれば考えるほどドイツの海マップでの戦略はどのようにしたらいいのか頭を悩ませる結果になってしまいました・・・
海マップでは軍船カードでの荒らし程度にして、陸で押し切るのがいいのかもしれません。]]>
文明解説~ドイツ
http://aoe3.exblog.jp/3291593/
2006-09-10T13:10:31+09:00
2006-09-10T13:10:31+09:00
2006-09-10T13:10:31+09:00
jorneal
文明攻略~ドイツ
こんな人におススメ:傭兵が好きな人、荒らしが上手い人
ユニークユニット:入植者の馬車、ドッペルゾルドナー、ウーラン、戦闘馬車
文明ボーナス:全ての搬送にウーランが無償で追加される。搬送に必要な経験値が14%多い。
Royal Guard:スカーミッシャー、ウーラン
ユニークテク:ティリーの軍旗、ワレンシュタインの条約、ツヴァイハンター
傭兵:イェーガー、ランツクネヒト、黒騎兵、ハッカペル
重要カード:
得意な戦術:
デメリット
・マスケット銃兵が生産できない。
・カードの搬送速度が遅い。
・ファルコネット2カードが無いため、IIIの序盤で大砲を出されると相殺することが難しい。
メリット
・搬送にウーランが追加されるため、カードの価値が高い。
・傭兵の数が他文明より多い。
・ユニークユニットのドッペルゾルドナーが騎兵・建物に対し強力。
ドイツの時代
I・・・搬送速度が遅いので1stカードを切るのが他文明より遅れてしまいます。
しかし、入植者の馬車2は入植者4人分に相当するため、入植者3のカードよりも効果が高く、内政を厚くすることができます。
ドイツでは1stカードは入植者の馬車2カード以外は考えられないでしょう。
また、相手のラッシュが予想される場合には「チュートンの町の中心」が強力です。
II・・・軍カードの「石弓9」は他文明では「石弓8」となっており、何故か1人分多く貰うことができます。
また、ドッペルゾルドナー3とランツクネヒト4は建物破壊力が非常に高く(60x3+72x4=468)、前哨を15秒、育成所を18秒で破壊することができます。
ただし、ドイツは搬送に必要な経験値が多いため、1つは交易所を建設して、カバーをしたいところです。
内政カードでは「入植者の馬車3」が優秀です。
他文明では「入植者5」のため、ここでも1人分効果が高く、内政を厚くすることができます。
また、カードを使うごとにウーランが2体づつ送られてくるため、ウーランを積極的に活用することが重要となります。
相手がラッシュをしてきている時は重要な戦力となりますし、引き気味の場合には荒らしに向かいたいところです。
この時代での戦い方は相手によって変える事が重要です。
相手の進化が早く、ラッシュが予想される場合には町の中心付近に防衛ラインを築き、塔や町の中心の支援内で石弓メインで戦うことが有効だと思います。
また、相手の進化時間がそれ程早くない場合は前線を前に建設し、石弓+ボーナスウーランで徐々に押し込み、ドッペル+ランツクで建物を破壊していきましょう。
III・・・ドイツが強力な時代だと思います。
搬送時のボーナスウーランが3になり、メリットが大きくなります。
傭兵も他文明より数が多く、優秀です。
ただし、ファルコネット2カードが無いため、III序盤で大砲を出されると厳しいという面もあります。
III入り後はすぐに砲撃小屋を建設し、ファルコネットかカルバリンを生産しましょう。
「ジャーマンタウンの農民」を使うことができれば、町の中心を作らなくても内政を伸ばすことができ、一気にboomすることもできます。
ドイツは、ドッペルゾルドナー、スカーミッシャー、ウーラン、戦闘馬車、大砲、傭兵と金が大量に必要となる文明です。
金鉱の確保、及び早めの農園の建設を心がけ、金を絶やさないようにすることが重要です。
IV・・・内政が充実したドイツは潤沢な資源を利用し、高価な高性能ユニットを量産することができます。
軍カードでは「ポーランドウィングハサー」がガードハサー10体、つまり資源2000相当となる強力なカードです。
また、荒らしといえばロシアのオプリーチニックが有名ですが、ドイツのドッペルゾルドナーの大群を相手の内政地に送り込むのも強力です。
アンチである軽歩兵が来た場合は、十分逃げることもできますので、隙があれば是非狙ってみたいところです。
最近のお気に入り文明であるドイツは1.07まで最強文明として多くの人が利用していました。
1.08で、搬送に必要な経験値の増加や戦闘馬車の射程減少などがあり、現在では利用する人もかなり少なくなっているように感じます。
しかし、搬送に必要な経験値が14%増加しても、ボーナスウーランのお陰でカードの価値が他文明よりも40%以上も高く、十分メリットのある文明だと思います。
独自カードも強力なものが多いと思いますので、搬送に必要な経験値の増加は適切なレベルだと思います。
確かに弱体化はしましたが、今までが強すぎただけであり、悲観する程ではないと考えています。
強力な重歩兵であるドッペルゾルドナーと大砲の組み合わせは強力です。
この組み合わせは進軍速度が速く、一旦敗走させると押し切れる可能性が非常に高くなります。
また、相手が軽歩兵メインになってきたら、ウーランやウィングハサーを当てていきましょう。
ウィングハサー、チュートンの町の中心、パラタインの集落、ジャーマンタウンの農民など、強力なカードがLv25以上にならないと取れなかったり、IIIへの進化ボーナスであるスカミがLv50、高速進化がLv60とHCのLvが充実しないと真価は発揮されませんが、非常に面白い文明だと思います。]]>
兵強化カードを資源的に考える
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2006-08-16T21:23:32+09:00
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jorneal
戦略考察
「~の戦闘力」カードは該当の兵種のHPと攻撃力をアップするカードです。
HPと攻撃力が10%上昇するということは1体生産した場合に1.1体分の効果を得られることになります。
同等の戦力を揃える時のコストを考えると1.1倍強化された兵を10体つくるのと9.1%割り引かれている兵を11体つくることが等しくなります。
今回は、この割り引かれるコストから、兵強化カードが資源的にどのくらいのメリットがあるのかを検証したいと思います。
以下がカードの価値をIIで資源700、IIIで1000IVで1600とした場合、カードの価値以上のメリットが出るために必要なユニットの数を算出した結果です。
オスマン
・イェニチェリの戦闘力
イェニチェリ F100C25=1体当たり11.375のメリット→87.9体
・騎兵の戦闘力
ハサー F120C80=1体当たり18.2のメリット→54.9体
弓騎兵
ドイツ
・近接歩兵の戦闘力
ドッペルゾルドナー F75C125=1体当たり18.2のメリット→54.9体
長槍兵 F40W40=1体当たり7.28のメリット→137.4体
・騎兵の戦闘力
ウーラン F50C100=1体当たり13.65のメリット→73.3体
戦闘馬車 F150C150=1体当たり27.3のメリット→36.6体
フランス
・騎兵の戦闘力
ハサー F120C80=1体当たり18.2のメリット→54.9体
キュイラシェ F150C150=1体当たり27.3のメリット→36.6体
竜騎兵 F90C90=1体当たり16.38のメリット→61.1体
スペイン
・近接歩兵の戦闘力
長槍兵 F40W40=1体当たり7.28のメリット→137.4体
ロデレロ F65C35=1体当たり9.1のメリット→109.9体
・近接騎兵の戦闘力
ハサー F120C80=1体当たり18.2のメリット→54.9体
ランセロ F110C90=1体当たり18.2のメリット→54.9体
オランダ
・歩兵の戦闘力
長槍兵 F40W40=1体当たり7.28のメリット→137.4体
矛槍兵 F50C70=1体当たり10.92のメリット→91.6体
スカーミッシャー F50C65=1体当たり10.465のメリット→95.6体
・騎兵の戦闘力
ハサー F120C80=1体当たり18.2のメリット→54.9体
ロイテル F30C75=1体当たり9.555のメリット→104.7体
イギリス
・マスケット銃兵/擲弾兵の戦闘力
マスケット銃兵 F75C25=1体当たり9.1のメリット→109.9体
擲弾兵 F120C60=1体当たり16.38のメリット→61体
・騎兵の戦闘力
ハサー F120C80=1体当たり18.2のメリット→54.9体
竜騎兵 F90C90=1体当たり16.38のメリット→61.1体
ロシア
・ストレレッツの戦闘力(HP/攻撃力+15%)
ストレレッツ F37.5W10=6.175のメリット→161.9体
・大貴族(IIの時代のカード:価値700)
ストレレッツ F37.5W10=4.3225→161.9体
コサック F75C75=1体当たり13.65のメリット→73.3体
オプリーチュニック F90C60=1体当たり13.65のメリット→73.3体
ポルトガル
・火薬歩兵の戦闘力(IVの時代のカード:価値1600)
マスケット銃兵 F75C25=1体当たり9.1のメリット→175.8体
カサドール F80C35=1体当たり10.465のメリット→152.9体
・竜騎兵の戦闘力
竜騎兵 F90C90=1体当たり16.38のメリット→61.1体
計算した結果の感想としては
・H2Hではカード1枚分の価値が出るかは微妙
・高コストユニットを強化するカードは効果が高い
・ロシアの強化カードが以外に使えそうだ
ということが判りました。
内政カードも同様ですが、遅効性のカードについてはもう少し効果が上がらないと資源カードや兵カードなどの即効性のカードに比べ使い勝手が悪いような気がします。 ]]>
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